A abordagem do Facebook para áudio em 360

Engenheiros da empresa explicam novas tecnologias por trás da ferramenta de produção.

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Setembro de 2017 Edição do Mês

Por Flávio Bonanome


 

Lançado em outubro do ano passado, a Spatial Workstation é uma suite de software gratuita criada pelo Facebook 360 para produzir áudio para vídeos 360 e VR (Realidade Virtual). Como parte de um painel na conferência Video@Scale realizada ontem - e um posterior post no blog Facebook Code - os desenvolvedores Hans Fugal e Varun Nair discutiram publicamente pela primeira vez os detalhes técnicos por traz das ferramentas.

Desenvolvida pela equipe de áudio do Facebook 360, a tecnologia permite que editores e sound desingers garantam que a qualidade de seu áudio será mantida independente do formato de entrega. O áudio 360 e a tecnologia de renderização permitem que você crie a mesma experiência no ouvinte esteja ele usando um óculos de realidade virtual, um navegador web ou um dispositivo móvel.

O software de encoding e renderização pode ser baixado e usado como plug-in dentro do Pro Tools, Nuendo e Reaper e amplia o suporte para um sistema Ambisonics de alta-ordem híbrido. Para os “não iniciados”, um Ambisonics de alta-ordem é a versão mais complexa do sistema, o similar ao usado por microfones Soundfield, mas usa oito canais ao invés dos típicos quatro. Graças a alguma otimização de algoritmos, a variedade híbrida permite você se beneficiar destes quatro canais extras. Isto garante melhor qualidade sonora, aprimora a localização de fontes de som e consome menos banda.

Talvez o mais intrigante seja que o sistema suporta simultaneamente audio espacial baseado em “head-locked” (a fonte do som vem de uma direção específica independente do movimento do usuário) e “head-tracking” (a fonte do som se movimenta conforme o movimento do usuário). Esta tecnologia significa que sound designers podem criar tanto narração estática quanto música enquanto empregam cenários sonoros dinâmicos baseados em cenas que sigam o movimento dos usuários. É a primeira vez que vemos uma renderização com Ambisonics de alta-ordem e áudio “head-locked” simultaneamente.

Em 2016 a Panorama Audiovisual fez uma completíssima reportagem em vídeo sobre o tema e entrevistou Maurício Gargel, especialista em Ambisonics, para falar do assunto. Confira:

Em seu post no blog Facebook Code, Fugal e Nair clamam que seu sistema de renderização de áudio espacial trabalha com latência em tempo real inferior a um milissegundo. Com esta latência tão baixa, há uma minimização da possibilidade do usuário sentir-se desconectado à experiência 360, o que é ótimo para o formato.

Para aprender mais sobre a tecnologia por traz do software Spatial Workstation, veja o post completo no Blog (em inglês). Se você quiser sentir na prática as possibilidades, baixe o software gratuitamente aqui.

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