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Animação sobre multiverso Rift criada usando técnicas de produção virtual e DaVinci Resolve Studio

Produtora Hazimation usou o DaVinci Resolve Studio para edição, gradação de cores, efeitos visuais (VFX) e pós-produção de som do longa de animação Rift

Por Ricardo Batalha

A Blackmagic Design revelou que a produtora Hazimation usou o DaVinci Resolve Studio para edição, gradação de cores, efeitos visuais (VFX) e pós-produção de som do longa de animação “Rift”. O projeto iniciado durante a pandemia foi desenvolvido com uma equipe distribuída que usou o Unreal Engine e o DaVinci Resolve Studio para gerenciar todos os aspectos de produção. Com lançamento previsto para este ano, um trailer de “Rift” será exibido no Festival de Cinema de Animação de Annecy.

Criado interativamente, “Rift” empregou o DaVinci Resolve Studio como uma ferramenta de planejamento e linha de tempo, em vez dos storyboards tipicamente associados às animações. “O processo foi incrivelmente flexível”, explica o diretor e produtor Hasraf (HaZ) Dulull. “Nossa equipe de produção está distribuída e inteiramente baseada na nuvem, trabalhando com uma abordagem totalmente nova e pouco convencional.”

A montagem, criada e renderizada a partir do Unreal Engine com renderizações EXR de pixel final em 4K, era atualizada automaticamente cada vez que um plano era alterado, o que eliminava a necessidade de compor em um pacote externo para criar os planos finais.

“Para que eu pudesse começar a criar as imagens, criávamos um primeiro passe dos personagens e, em seguida, a equipe fazia um outro passe mais tarde na produção, depois que podiam ver o que eu estava fazendo com os personagens nas imagens”, explicou HaZ. “Todo o processo evoluiu organicamente, sem necessidade de animatics; em vez disso, a equipe simplesmente reiterava as cenas até conseguir o tom e o visual desejados.”

Usar o DaVinci Resolve Studio como o pilar também garantiu que a integração do áudio fosse mais rápida. Como diretor e editor, HaZ usou a Biblioteca de Som Fairlight em conjunto com seu próprio catálogo de sons para rapidamente elaborar uma paisagem sonora, dando vida à montagem. Em seguida, eles eram exportados e entregues à equipe da SoundNode, sem qualquer necessidade de listas de decupagem de som ou imensas planilhas de Excel.

Um dos aspectos mais difíceis da produção era encontrar um estilo. O filme precisava evitar parecer um videogame ou cair na categoria de “vale misterioso” dos filmes de animação. “Esboçando isso no Resolve, fazíamos testes com plug-ins Open FX para encontrar e avaliar o look antes de criar os sombreadores no Unreal Engine.”

O financiamento Epic MegaGrants permitiu que HaZ e a equipe criassem sombreadores com estilo de animação personalizados, além de várias ferramentas e widgets desenvolvidos pelo diretor de CG, Andrea Tedeschi, o que permitiu que HaZ controlasse todos os elementos da imagem.

Durante uma sessão colaborativa, a equipe percebeu que com todas as cenas diferentes e ramificações narrativas sendo criadas, eles estavam efetivamente elaborando os conceitos de um videogame e aproveitaram a oportunidade. O jogo agora está sendo desenvolvido simultaneamente, com acesso antecipado a uma demo sendo disponibilizado pelo Steam em junho.

“A abordagem baseada em nós usada na página Fusion é muito parecida com o sistema que estamos usando para o jogo, então a arquitetura das ferramentas do Resolve tem ajudado a acelerar o processo de maneiras inesperadas”, concluiu HaZ. “O fato de tanto o Resolve quanto o Unreal Engine serem gratuitos e de você poder criar um longa-metragem inteiro dessa maneira é revolucionário e incrivelmente empoderador para uma nova geração de cineastas.”

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