Home Reportagens Mohammed Hamza (S&P Global) afirma que OTT continua sendo o principal fator de acesso ao conteúdo UHD

Mohammed Hamza (S&P Global) afirma que OTT continua sendo o principal fator de acesso ao conteúdo UHD

Por Ricardo Batalha

Os principais elementos para a decolagem definitiva de 4K (televisores, players de mídia e decodificadores) estão ganhando participação de mercado progressivamente, assegurou o principal analista da S&P Global na 4K-HDR Summit

Mohammed Hamza, analista principal da S&P Global, compareceu ao 4K-HDR Summit, que será realizado até 8 de novembro no Pólo Nacional de Conteúdo Digital, em Málaga (ESP), para divulgar os estudos dos usos e costumes de usuários em relação aos dispositivos e conteúdos 4K. Os principais elementos para a evolução definitiva de 4K (televisores, players de mídia e decodificadores) estão ganhando participação de mercado.

O conteúdo linear em 4K estão em constante crescimento, mas, além de esportes, ainda são muito de nicho. Apenas quatro canais UHD foram lançados em todo o mundo no primeiro semestre de 2019. No entanto, dois lançamentos adicionais devem ser anunciados até o final do ano, incluindo BS NTV no Japão e a Globo no Brasil.

“Esperamos que os canais UHD atinjam 197 em todo o mundo no final de 2019, o que representa um aumento de 16,6% em comparação com 169 de ano para ano (excluindo a sobreposição de três canais na América e 13 canais através de várias regiões do mundo)”, declarou Mohammed Hamza.

O OTT continua sendo o principal fator de acesso ao conteúdo UHD com 73 serviços OTT, uma tendência que aumentará ainda mais com a decolagem da Disney + e Apple TV, disse Hamza. Por outro lado, ele ressaltou que um grande número de smartphones oferece hoje visualização, reprodução ou captura de 4K, todos com diferentes níveis de qualidade de acordo com fps, sensor, HDR, estabilização óptica.

“Nós realmente precisamos dessas telas pequenas ou estamos apenas testando para o futuro, como no momento em que o setor já está testando 8K, com a capacidade de fornecer redução de escala de qualidade para a resolução suportada pelo dispositivo de exibição”, ele se perguntou. “O 4K é mais difícil de processar, exportar, editar e armazenar, e esse é um obstáculo em sua forte decolagem”, completou. “Finalmente, quanto ao mundo dos videogames, a possibilidade de jogar na nuvem em 4K ainda é uma possibilidade remota”, concluiu Hamza.

Mais informações sobre a 4K-HDR Summit em www.4ksummit.com

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