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The Faceless Lady, série em realidade virtual da Meta, colorizada com DaVinci Resolve Studio

The Faceless Lady, primeira série televisiva de ação real em realidade virtual da Meta, teve fluxo de trabalho de pós-produção concluído com Blackmagic Cloud

Por Ricardo Batalha

A Blackmagic Design anunciou que o colorista supervisor Jeff Sousa, do estúdio de pós-produção Dungeon Beach, localizado em Brooklyn, Nova Iorque, usou o DaVinci Resolve Studio na colorização de “The Faceless Lady”, a primeira série televisiva de ação real em realidade virtual da Meta. Com a casa de pós-produção Light Sail VR de Los Angeles cuidando do projeto, Sousa utilizou a Blackmagic Cloud para colaborar com a equipe da Light Sail VR enquanto colorizava seis episódios de 22 minutos de conteúdo estéreo em 8K.

Na série, disponível no Meta Horizon Worlds, seis competidores se reúnem para disputar uma série de jogos em um antigo castelo irlandês. O vencedor herdará a propriedade. Mas logo eles se veem pegos por um fantasma vingativo, a Dama Sem Rosto, e precisam desvendar um mistério secular antes de se tornarem os próximos inquilinos permanentes.

“Usei um headset Meta Quest 3 durante a colorização e monitorei em seu espaço de cores P3-D65 nativo com gama 2.2, muitas vezes conduzindo sessões ao vivo, às quais o diretor, o diretor de fotografia e os produtores também assistiam em seus headsets Quest”, explicou Sousa. “Queríamos que a série tivesse um tom assustador, mas sem um visual muito chamativo. Adicionamos azul/verde às sombras usando as primárias, mas com o nó configurado no modo HDR para tirar proveito do alcance estendido para uma separação ainda mais tonal. O ganho foi aquecido e a gama aumentada até que os tons de pele voltassem à linha do tom de pele. A partir daí, usamos o mixer de canal luma chaveado aos tons médios para deixar o tom da pele mais amarelado.”

Colorizar no DaVinci Resolve Studio, usar a Blackmagic Cloud e participar de um fluxo de trabalho colaborativo melhoraram o trabalho de Sousa como colorista. “Em vez de perder tempo clicando para reconformar cada nova versão dos planos VFX que chegavam, o editor online já colocava a versão mais recente na linha de tempo para mim”, disse. “Sendo sincero, fiquei mal acostumado. Sempre que o departamento de efeitos visuais criava um fosco luma para auxiliar na correção de cores direcionada, como um alfa para um objeto do cenário, como uma faca ou um monitor de computador em um plano em movimento, eles colocavam o fosco diretamente dentro da minha árvore de nós na página de cores do Resolve. Eu conseguia facilmente encontrar quais planos tinham foscos usando o filtro de clipe de nó fosco disponível e ver todas as anotações que eles tinham, como escurecer uma mancha de sangue, etc.”

Segundo Sousa, um dos maiores desafios ao colorizar para estéreo é duplicar Power Windows com os olhos. “Se houver uma diferença no brilho ao subexpor e sobrepor, o resultado pode ficar desfocado e até causar enjoo. Criei uma árvore de nós personalizada na página de cores do Resolve para qualquer forma que eu quisesse no olho esquerdo fosse automaticamente copiada para a mesma posição no olho direito, o que deu muito certo na maioria dos planos. No entanto, dependendo da profundidade, por vezes ajustava manualmente a disparidade e usava o parâmetro da panorâmica de dimensionamento de nós para compensar horizontalmente a cópia do olho direito do fosco do alfa esquerdo, monitorando no headset até ver a incompatibilidade do estéreo desaparecer”, explicou.

“Fiz uso da funcionalidade de clipe composto para acomodar esta árvore de nós, que tinha oito agrupamentos de nós predefinidos para criar Power Windows estéreo”, acrescentou. “Este clipe composto foi o primeiro nó da minha árvore mestre, que foi útil, pois, ao copiar a gradação de outro plano, eu podia ativar ‘preservar o número de nós: 1’, o que não substituía a Power Windows do plano em específico. Eu conseguia reiluminar cada plano em seus próprios termos e, ainda assim, obter o equilíbrio do plano copiando gradações semelhantes. Nos momentos em que eu queria replicar uma Power Window específica que fiz em outro plano, eu abria o clipe composto da fonte com ‘gráfico de nó de exibição’ e arrastava e soltava os ajustes específicos nos nós do clipe composto do plano alvo.”

Outro desafio ao colorizar em RV é não conseguir aproveitar os fotogramas da galeria em tela dividida para combiná-los. “Isso se deve à maneira como o Nobe Display, um plug-in de exibição virtual, transmite o sinal do Resolve para o headset, e não conseguir ver lado a lado, como fazemos na colorização tradicional, dificulta combinar tons de pele ou céu, etc.”, ressaltou Sousa. “Para solucionar isso, usei os diversos cursores de reprodução do Resolve. Muitas vezes eu colocava um cursor de reprodução no plano principal de uma cena, outro cursor de reprodução no plano que eu estava combinando e outro no plano do qual eu estava combinando. Assim, eu conseguia ver rapidamente planos diferentes e fazer um movimento rápido de correspondência antes que meus olhos tivessem tempo de se adaptar. Além disso, foi uma maneira de navegar na linha de tempo sem precisar retirar meu headset Quest.”

“Tive a honra de ser o colorista da Light Sail VR em diversos projetos nos últimos três anos, incluindo as duas últimas colaborações com a CryptTV. ‘The Faceless Lady’ é uma série interessantíssima porque é a primeira narrativa de longo formato em VR com o valor de produção de um programa televisivo de prestígio. Além disso, trabalhar no mesmo projeto no Resolve com outros artistas de alto calibre foi o que mais gostei do projeto. Tive a honra de ser o colorista da Light SailHá mais de uma década, faço colorizações no Resolve, sozinho. Ver outros usuários dentro do meu mesmo projeto é quase como descobrir que um jogo para um só jogador é, na verdade, um jogo multijogador”, concluiu Sousa.

Site relacionado: https://www.blackmagicdesign.com/

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