Painel mostrou os caminhos que a indústria está trilhando para o barateamento da tecnologia e as possibilidades narrativas
Sob a proposta de explorar aplicações, narrativas e as bases tecnológicas da realidade virtual e aumentada que vão muito além do entretenimento, o congresso da Futurecom 2018 iniciou sua programação do segundo dia com um painel unindo produtores de conteúdo, academia e fornecedores de tecnologia no auditório Landell.
O encontro começou com uma introdução sobre os cenários do passado, presente e futuro da tecnologia realizado pelo pesquisador e professor da Poli/USP, Marcelo Zuffo. “O nosso grande paradigma é daqui a cinco ou dez anos conseguir eliminar o óculos para fazer realidade virtual ou aumentada. Acreditamos que no futuro, os artefatos de realidade aumentada serão elementos de inteligência artificial, baseados em tecnologia de light fields para trazer mais realidade, com dispositivos não-invasivos e que podem estar em qualquer local”.
Em seguida, Raymundo Barros, CTO do Grupo Globo, tomou a palavra para exemplificar algumas ações que a emissora tem realizado, especialmente com realidade aumentada. Pontuando que o uso da tecnologia começou ainda na década de 1990, com a inclusão de placas de anúncio virtuais em estádios de futebol, Barros passou pelo recente uso dos óculos de realidade misturada Magic Leap no programa Central da Copa e citou uma experiência com o paredão do Big Brother Brasil, onde o espectador poderia ver os escolhidos para eliminação renderizados em sua frente e escolher com o movimento das mãos em quem gostaria de votar para sair. “Na TV Globo, o VR tem basicamente dois objetivos: o engajamento das audiências que demandam por outro tipo de experiência, e como oportunidade de monetização na área de branded content, permitindo ações de merchandising onde o apresentador poderá interagir com a marca através de um avatar, por exemplo, tendo imenso valor para o mercado publicitário”.
Se por um lado a produção de conteúdo de realidade virtual ainda parece estar se limitando a produções esporádicas e pontuais, por outro, o painel deixou claro que há um caminho sendo trilhado para permitir a massificação dessa forma de se contar histórias. “Enxergamos que a indústria como um todo tem investido em duas grandes frentes que convergem para a massificação”, disse Roberto Gomes Correa Industry Technical Specialist da Intel. “A primeira delas é o esforço de engenharia para trazer mais capacidade de computação para próxima do usuário, no dispositivo de visualização, aliado ao conforto. O segundo é um esforço para gerar conteúdo considerado mainstream, que retire a realidade virtual de pequenos nichos. Isso ampliará o mercado e, consequentemente, os processos de fabricação e comercialização ganharão escala e baratearão os preços. Um estudo do Gartner aponta que 2021 será o ano onde a indústria vai colher os resultados com esse aumento de alcance e escalabilidade do VR”.
Ainda nesse sentido, o professor Marcelo Zuffo relembra as iniciativas de padronização e elaboração de boas práticas que estão sendo conduzidos pelo mundo. Na linha da narrativa, o IEEE tem elaborado um guideline que ajudará a elaborar o conteúdo evitando os efeitos colaterais clássicos de enjoo e náusea mesmo em equipamentos de menor qualidade. Voltando-se mais para a tecnologia, os instituições de padronização JPEG e MPEG tem trabalhado em normas que ajudarão na interoperabilidade entre os sistemas. Como exemplo, Zuffo cita o JPEG Pleno, que determina a codificação dos Light Fields e os Point-Cloud para definição dos metadados que ajudarão na construção de conteúdo 3-D, e o MPEG 360, para vídeos em 360 graus.
Os painelistas ainda relembraram a possibilidade que o 5G trará para fomentar ainda mais essa massificação, levando a infraestrutura para a nuvem. “Quando se leva o VR para a nuvem, há a possibilidade de compartilhamento de infraestrutura, que diminuirá os custos relacionados a alta necessidade de computação para rodar os conteúdos. Além disso, para a realidade virtual, o cérebro humano tolera atrasos muito pequenos no tempo de resposta e o 5G abre a possibilidade de criar padronizações que entreguem latência inferiores a 10 ms. Quando isso acontecer, teremos outras histórias para contar em VR”, explicou Zuffo.
Outros casos de uso
Os exemplos não se limitaram à gigante brasileira de produção de conteúdo audiovisual. Fabio Costa, fundador do Grupo Casa Mais; Fabio Ivatiuk, CEO da Beetools; e Sandro Nhaia, fundador e CTO da Medroom, também trouxeram exemplos de produções em outras áreas.
O primeiro falou sobre treinamentos para colaboradores em VR de grandes empresas como Itaú, Sanofi e AccorHotels, e ações de marketing em pontos de venda, realizado com a marca de lubrificantes automotivos Castrol, no qual permitia uma experiência de imersão em um carro de corrida dirigido pelo piloto profissional Cacá Bueno.
A Beetools, por sua vez, trouxe a contribuição sobre a elaboração dos cursos de inglês com realidade virtual e aumentada. “As pessoas ainda precisam mudar o mindset quando pensam na educação em realidade virtual. Ainda há muitas pessoas que ainda perguntam se, ao colocar o óculos, elas verão o professor na sala de aula com o quadro, quando na realidade ela pode ser transportada para outro país, como os EUA, na cidade de Nova York, e usar o inglês que aprendeu na aula em ambiente e situações reais de interatividade”, explicou Ivatiuk.
Por fim, Sandro Nhaia falou sobre o uso e desenvolvimento de avatares em VR para treinamentos médicos que a Medroom tem realizado desde 2015. De acordo com o executivo, a ideia surgiu apõs um estudo de mercado onde se constatou que 50% dos médicos que prestavam uma determinada prova de especialidade no CREMESP – Conselho Regional de Medicina do Estado de São Paulo eram reprovados.
Paralelo a isso, o estudo levantou que 1000 brasileiros morriam por dia por erros médicos que poderiam ser evitados, como administrar uma injeção em um paciente diabético ou deixar um bisturi dentro do paciente durante uma cirurgia. “São situações que poderiam ser evitadas através de treinamentos e reforço de processos, mas que acabam sendo impeditivos pelos altos custos, que podem chegar a US$ 20 mil por treinamento e até R$ 1 milhão para aquisição de bonecos para simulação”, disse. “Por isso, criamos pacientes virtuais que, em 2015, surgiram para auxiliar no ensino de anatomia e fisiologia e que, ao longo do tempo, vão sendo melhorados com outros recursos, como simulações de procedimento de atendimento, por exemplo”.
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