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Pós de Alex Honnold: The Soloist VR Realizada com DaVinci Resolve Studio e Fusion Studio

Por Ricardo Batalha

Cineasta Jonathan Griffith usou uma câmera VR com oito lentes desenvolvidas para captar um ângulo de 360 graus, o que produzia oito clipes com uma resolução de 3840 x 2880 cada

A Blackmagic Design anunciou que o último filme de realidade virtual (VR) do cineasta Jonathan Griffith, que inclui o renomado alpinista Alex Honnold (“Free Solo”), foi montado no software de edição, gradação de cores, efeitos visuais (VFX) e pós-produção de áudio DaVinci Resolve Studio. Paralelamente, o software de composição 2D e 3D, VR e gráficos em movimento Fusion Studio foi usado para processar as imagens VR multicâmera estereoscópicas.

A experiência VR em duas partes “Alex Honnold: The Soloist VR”, que estreou em 3 de março, segue o californiano em ascensões solo por dois continentes, documentando escaladas solo livres em algumas das locações mais remotas e selvagens possíveis. O filme, da Jonathan Griffith Productions, está disponível no app Oculus TV com todos os headsets Meta Quest VR.

Depois do sucesso do filme “Everest VR”, Griffith estava ansioso para fazer um filme sobre escalada solo, ou soloing, e Honnold era a pessoa mais óbvia a ser abordada. Mas, o primeiro passo era convencer o famoso alpinista a ingressar no universo VR. “Parte do desafio em VR é convencer as pessoas de que o VR bem feito é uma experiência muito, muito fascinante”, disse Griffith. “Mas eu sabia que se conseguisse fazer o Alex assistir a ‘Everest VR’ conseguiríamos encantá-lo totalmente. Então, mandei um headset para ele, ele assistiu a ‘Everest’ e ficou completamente fissurado pelas possibilidades de criar uma experiência incrível de escalada solo em VR.”

O desafio de produzir uma experiência de escalada VR de alta qualidade é maior do que encontrar a pessoa certa para protagonizar. Um planejamento técnico complexo era necessário para que Griffith captasse a aventura da forma mais realista possível sem uma equipe grande ou equipamentos caros. “Ao filmar mídia tradicional, você tem o plano clássico captando o alpinista de cima olhando para baixo, e o alpinista preso à corda com uma queda enorme por baixo dele”, disse Griffith. “Isso não funciona em VR. Precisamos filmar um panorama de 360 graus em torno do nosso assunto, então temos que afastar a câmera o mais longe possível do penhasco. Nosso tipo de produção não conta com sistemas de rigs enormes; é só eu e o que posso carregar. Eu também tenho que escalar essas montanhas, e tenho que montar o sistema de rig sozinho. É muito desafiador.”

Griffith usou uma câmera VR com oito lentes desenvolvidas para captar um ângulo de 360 graus, o que produzia oito clipes com uma resolução de 3840 x 2880 cada. Esses ângulos eram então costurados juntos para criar uma imagem estereoscópica de 360 graus completa. O editor Matt DeJohn usou o DaVinci Resolve Studio, criando uma linha de tempo com resolução de 7680 x 7680 com a complexidade adicional da estereoscopia de olho esquerdo e direito em orientação de cima para baixo. Depois que a configuração estava completa, incluindo a sincronização do áudio espacial com trilhas de microfone, o processo de montagem pôde ser iniciado.

As considerações constantes para VR tornaram o processo nada normal e a capacidade de acessar a funcionalidade do Fusion a partir da página de edição do DaVinci Resolve foi fundamental. “A orientação é muito importante para VR e muitas vezes precisa ser ajustada com base em cada plano”, disse DeJohn. “O objetivo principal era posicionar o assunto do plano na frente de onde o espectador provavelmente estará olhando. Por exemplo, no plano A, se um personagem anda em frente ao espectador em 90 graus à direita, o sujeito do plano B deve ser posicionado naquele mesmo ponto, descentralizado em 90 graus, também à direita. Esse ajuste de orientação foi feito com um modelo Fusion FX que criei e podia acessar a partir da página de edição do Resolve. Este modelo funcionou como um plug-in personalizado.”

Para DeJohn, a flexibilidade do DaVinci Resolve Studio tornou o fluxo de trabalho complexo muito mais manejável. “Trabalhar somente no Resolve para a maioria da pós foi ideal porque minimizou a quantidade de transferências”, acrescentou DeJohn. “O Resolve tem uma capacidade enorme abrangendo várias disciplinas: edição, composição, efeitos visuais, tratamento de cores e som. Eu podia fazer ajustes de montagem ao mesmo tempo que as cores estavam sendo tratadas. Eu nunca teria conseguido fazer isso usando um tipo de solução de edição mais antigo. Eu ainda estava aperfeiçoando cortes, ajustando efeitos visuais, fazendo alterações no VR e trabalhando na conversão estereoscópica enquanto outros artistas estavam trabalhando em outras áreas, e nenhum de nós teve que sair da mesma linha de tempo.”

Costurar as oito alimentações de câmera juntas apresentou suas próprias dificuldades, com as quais o Fusion Studio conseguiu lidar. Os artistas VFX de pós-produção VR James Donald e Keith Kolod processaram a costura-base e depois levaram os elementos ao Fusion Studio para os trabalhos de limpeza e estereoscopia. “Primeiro, verifiquei e corrigi desalinhamentos estéreo verticais e problemas com profundidade estéreo usando distorções em grade e as ferramentas de alinhamento de disparidade estéreo do Fusion”, disse Kolod.

Ele e Donald consideraram as capacidades de visualização estéreo do Fusion Studio um bônus bem-vindo para artistas. “Contar com um monitor estéreo entrelaçado realmente fez com que o processo andasse mais rápido, já que o Fusion suporta a visualização estéreo entrelaçada, o que significava que não tinha que ficar botando e tirando o headset enquanto trabalhava. O Fusion também suporta a visualização por headset, o que permitia uma análise rápida do alinhamento estéreo antes de passar à próxima tarefa”, acrescentou Kolod.

Donald também considerou a funcionalidade estéreo do Fusion Studio útil. “As ferramentas com reconhecimento estéreo do Fusion, em combinação com suas ferramentas VR, ofereceram um conjunto de recursos eficazes e prontos para uso que eram mais estáveis e confiáveis que outros pacotes, sem falar no custo-benefício para artistas individuais”, disse Donald. “Em particular, recorri muito à integração do headset Oculus VR para pré-visualizações em tempo real ao manipular curvas e máscaras em estéreo, além de aperfeiçoar alinhamentos estéreo e trabalhos de pintura.”

Enquanto Donald e Kolod trabalhavam extensivamente no Fusion Studio, Donald também reconheceu que o software também era um componente do DaVinci Resolve Studio. “Eu preferia a visualização personalizada que o Fusion Studio oferecia à página Fusion no Resolve, mas também recorri ao Resolve quando precisava da potência total dos Resolve FX acelerados por GPU, que foram uma parte indispensável do meu fluxo de trabalho de lapso de tempo. Também considero que as ferramentas Revival FX integradas de descintilação e correção de pixels mortos úteis e rápidas no Resolve.”

A limpeza de imagens VR pode ser considerável, mas o Fusion Studio ofereceu as ferramentas certas para lidar com os trabalhos. “Eu apaguei cabos e equipamentos de tripé com o nó de pintura e depois converti essa tarefa de um olho para o outro para corresponder ao estéreo natural da área”, disse Kolod. “Depois eu diminuí qualquer profundidade estéreo extrema nas regiões de pólo Nadir ou Zênite, o que pode ser muito desgastante para os olhos dos espectadores nos headsets. Depois disso, fiz trabalhos mais tradicionais de rotoscopia e limpeza de plates em torno dos sujeitos que ainda atravessavam as costuras das câmeras 360.”

Com níveis de trabalho tão amplos, DeJohn e Griffith ficaram satisfeitos que o DaVinci Resolve Studio nunca os obrigou a se comprometerem a terminar qualquer etapa até que todas as etapas estivessem completas. “Além do modo como ampliou o escopo do que eu poderia fazer pessoalmente, a natureza colaborativa do Resolve também aumentou o prazo de vários processos”, disse DeJohn. “Por exemplo, tínhamos uma data específica agendada para a correção de cores, mas ainda estávamos esperando por algumas costuras finais, autorizações e aprovações de última hora, cartões de título e créditos. Tradicionalmente, eu provavelmente precisaria atrasar a correção de cores, mas como o colorista podia corrigir as cores diretamente na minha linha de tempo de edição ativa, eu consegui manter a data do tratamento de cores e que ele completasse o trabalho antes mesmo do que eu. Depois, a correção de cores pôde morar na minha linha de tempo de edição e quando recebi meu último VFX, a costura e os cartões de título, eu pude simplesmente arrastá-los para onde precisava e com o toque de um botão, entregar.”

Para Griffith, a chave de qualquer ferramenta de pós-produção é ter a capacidade de visualizar uma experiência de VR única ao longo de toda a pós, e não apenas no final. “Eu adoro que podia ver o filme crescendo a cada etapa, em vez de ter que ficar imaginando as coisas porque a edição não tinha sido fechada ou as cores ainda não tinham sido tocadas”, disse Griffith. “O Resolve é tão capaz que eu consigo ver um projeto à medida em que está sendo criado, em vez de esperar pelas projeções para assistir ao filme e descobrir que teríamos que voltar e alterar algo importante.”

Apesar da tecnologia, o que Griffith espera alcançar no fim é a realidade através da experiência de um headset VR. “Eu gosto de VR porque é muito real, cru e honesto, e é muito difícil falsificar as coisas”, concluiu Griffith. “Eu não posso inclinar a câmera para fazer a escalada parecer mais íngreme. Eu não posso sobressaturar um céu para um ângulo porque não parecerá real. O VR é sobre estar presente, não é sobre planos extravagantes ou cortes rápidos. Não dá para fingir que você está lá, você tem que incorporar isso ao filme. Por isso eu gosto dele. Se você quiser rodar um filme bem legal sobre escalada solo, você, de fato, tem que ir fazer uma escalada solo bacana e encontrar uma maneira de captar isso. Não tem outro jeito.”

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