Por Matthew Zajicek*
Os eSports estão prestes a sair de seu nicho tradicional e estabelecer-se firmemente no mainstream. Diversos relatórios e previsões tem sido publicadas nos últimos meses apontando para um significante crescimento do setor. Dados publicados pela empresa Statistica estima que o mercado de eSports valerá mais de US$ 1.5 bilhão até 2020 e serão uma competição reconhecida oficialmente nos jogos asiáticos de 2020.
Uma alternativa atraente à esportes tradicionais
Da mesma forma que os esportes tradicionais tem uma ampla base de audiência, a demografia chave para os eSports no momento são os milennials. Não somente a maioria dos milennials acessam conteúdo via plataformas não-tradicionais, como o streaming, mas de acordo com um relatório da Kliener Perkins publicado em 2017, há uma preferência acentuada por eSports sobre conteúdo esportivo tradicional.
O ponto chave para este mercado é encorajar emissoras tradicionais a procurar formas de fazer o conteúdo de eSports mais acessível às audiências mainstream – e já começamos a ver os primeiros sinais disso. Ano passado no Reino Unido, a BBC 3 fez uma parceria com Gfinity para distribuir a cobertura da Elite Series (liga local que reúne competições de diferentes modalidades de jogos) à seus espectadores, enquanto que nos Estados Unidos, a TBS transmitiu múltiplos eventos da ELEAGUE nos últimos 12 meses. Além disso, no terceiro trimestre de 2017, a F1 lançou sua liga Formula 1 Esports Series em colaboração com a Codemasters para complementar a cobertura de corridas ao vivo que os jogadores podem acessar na maioria dos dispositivos de jogos.
Não somente a maioria dos milennials acessam conteúdo via plataformas não-tradicionais, como o streaming, mas de acordo com um relatório da Kliener Perkins publicado em 2017, há uma preferência acentuada por eSports sobre conteúdo esportivo tradicional.
Criando conexões sociais
Diferente da transmissão esportiva tradicional, os eSports têm uma natureza mais social e interativa inerente, que está enraizada na herança dos games. Jogos como World of Warcraft, Overwatch, Starcraft e Diablo criam conexões sociais e interações ao juntar milhões de jogadores de todas as partes do mundo. Isso é o que as emissoras tradicionais terão que oferecer se elas querem tomar para si uma fatia do bolo dos eSports.
As emissoras precisam encontrar formas de continuar conectados com os fãs para permitir altos níveis de interação. Isso pode ser ampliado com compras dentro dos jogos para ajudar a monetizar os serviços. As empresas também precisam procurar formas de trazer a Realidade Virtual e soluções 360 para dentro dos jogos como forma de engajamento com os fãs. A primeira produção 360/VR UHD da BT Sports durante a cobertura da final da UEFA Champions League em junho de 2017 é um excelente exemplo do que pode ser feito para criar altos níveis de engajamento com os fãs.
As emissoras precisam encontrar formas de continuar conectados com os fãs para permitir altos níveis de interação. Isso pode ser ampliado com compras dentro dos jogos para ajudar a monetizar os serviços.
Para nós na Grass Valley é importante olhar em como soluções como nossos sistemas de replay ao vivo podem ser aplicados aos eSports. Empresas de jogos já estão vindo até nos para discutir como nossas soluções podem ser formatadas para atender à suas necessidades específicas. Com nossa herança em produção ao vivo, nós podemos entregar soluções para criação de narrativas interativas em ambientes de streaming ao vivo. Nossos clientes de broadcast tradicional estão conversando conosco sobre como nossas soluções podem ajudá-los a distribuir conteúdo de uma forma que atenda as demandas e expectativas dos fãs e jogadores de eSports.
Mainstream à diante
Conforme os eSports vão se tornando parte integrante do mainstream, é um momento incrível para os fornecedores da nossa indústria. Temos a oportunidade de formatar soluções que solucionem as necessidades crescentes de nosso clientes de broadcast conforme eles buscam formas de expandir o alcance de seus canais tradicionais de distribuição. Ao mesmo tempo, abre-se incríveis oportunidades conforme os consumidores demandam que se construa maior interação social em volta do conteúdo.
Matthew Zajicek é Gerente de Produtos LiveTouch da Grass Valley, uma marca Belden