Os estúdios virtuais gerados com o Zero Density Reality Engine permitiram que emissoras como TF1, RTBF, RTV SLO, Alkass, ICE TV, Astro e Asharq News expandissem suas possibilidades de cobertura da Copa do Mundo no Catar.
A TF1, acostumada a estúdios virtuais híbridos, voltou a contar com a tecnologia Zero Density Reality para aumentar a cobertura do formato Le Mag. Para este projeto, a televisão francesa fez parceria com a Kennedy Agency para o design do pacote gráfico e com a DreamWall para a integração e configuração do Reality. Esse esforço conjunto resultou na construção virtual de um balcão localizado na borda do estádio, de onde os comentaristas poderiam opinar sobre escalações ou táticas. A encenação foi concluída com a função Flycam, que permite uma narrativa visual de 360 graus.
Por outro lado, o canal belga RTBF oferecia uma cobertura diária de sete horas e meia a partir de um estúdio virtual constituído por um ecrã LED ladeado por dois cromas verdes. A DreamWall foi mais uma vez responsável por esta integração, que foi alimentada por três Reality Engines e duas estações de trabalho ReAmpere. Graças a esta configuração, a emissora belga conseguiu colocar os apresentadores em um rooftop fotorrealista no Catar, com diferentes iluminações para representar o dia, o entardecer e a noite. Da mesma forma, a câmera virtual permitiu que o RTBF se movesse do estúdio para o estádio, oferecendo recriações dos oito estádios de futebol de Doha.
Elementos de realidade aumentada também foram usados para exibir resultados, estatísticas e escalações dinâmicas, e vários jogadores de futebol foram teletransportados para entrevistas ao vivo.
A emissora eslovaca RTV SLO estreou com ecossistemas de realidade aumentada antes do Qatar 2022. O conjunto em forma de U de 80 m2 do RTV SLO foi ampliado com um estúdio adicional que proporcionou mais espaço para o apresentador se mover com mais liberdade e fornecer todas as chaves sobre a Copa do Mundo no Catar. A RTV SLO operava diariamente com três câmeras, cada uma conectada a um Reality Engine, coordenadas com o RealityHub para alimentar todos os gráficos, baseados no Unreal Engine. As conversões de espaço de forma e cor para este fluxo de trabalho foram tratadas pelo Reality Keyer.
A Asharq News, por sua vez, decidiu espremer o Reality Engine para permitir que seus apresentadores fossem colocados no meio de um gigantesco estádio de futebol virtual , com torcedores virtuais torcendo para encher o espaço de vida. Este ambiente foi complementado por uma grande tela de vídeo virtual que serviu para mostrar imagens relevantes de split lops. A ICE TV, televisão das Maldivas, decidiu dar um passo além, pois criou um set virtual para complementar sua programação e desenhou uma mesa virtual para os apresentadores. Por sua vez, a Astro, da Malásia, utilizou três Reality Enginespara alimentar seu conjunto, projetado pelo departamento interno de design e movimento da Astro.
Por fim, a televisão do Catar Alkass Sports Channels se beneficiou de quatro Reality Engines para construir um cenário virtual que sofreria mutações através de múltiplos designs. A equipe de Alkass também aproveitou os recursos do Reality Engine para teletransportar diferentes convidados para o estúdio ao vivo.
Site relacionado: https://www.zerodensity.tv/
Acompanhe a Panorama Audiovisual no Facebook e YouTube