Conversamos com o Diretor da linha AMBEO da Sennheiser para entender o futuro datecnologia para o áudio imersivo.
Tradicional fabricante alemã de sistemas de microfone, fones de ouvido e transmissão sem-fio, a Sennheiser tem uma história antiga com o mercado de produção audiovisual. De queridinha dos diretores de Hollywood à marca padrão para as principais emissoras do planeta, a fabricante sempre dedicou grande parte de sua energia no desenvolvimento de produtos que atendessem as demandas dos criadores de conteúdo.
Uma vantagem, porém, que sempre foi super valorizada pela Sennheiser foi a possibilidade de pensar na cadeia de produção de áudio fim-a-fim, ou seja, da captação à reprodução e quando chegou a hora de investir em um sistema de som imersivo, não foi diferente. Buscando consolidar seu padrão Ambeo 3D, a fabricante apresentou durante o CES 2018 o protótipo de um produto para consumo doméstico, o Soundbar AMBEO 3D.
“Ninguém vai colocar nove caixas acústicas na sala para ter uma áudio imersivo”, brinca Uwe Cremering, diretor da linha Ambeo para explicar porque a abordagem teria que ser centrada em uma única caixa. A ideia é que a Soundbar misture algoritmos de análise de áudio com arranjos de falante para garantir uma imersão em dois níveis aos espectadores.
Buscando entender melhor a estratégia pro trás da Ambeo e como os produtores audiovisuais podem tirar partido da tecnologia, fomos direto à fonte e entrevistamos Cremering. Durante a conversa, o executivo explicou quais áreas devem se beneficiar mais dos novos produtos e como a Sennheiser vê o futuro da produção audiovisual.
Panorama Audiovisual: Como surgiu a estratégia de audio imersivo na Sennheiser?
Uwe Cremering: A jornada começou nos anos 1970 com o DummyHead, uma cabeça/microfone que era capaz de gravar som de todas as direções. Desde então houve altos e baixos no desenvolvimento deste mercado de áudio espacial. Quando começou a tendência de realidade aumentada e realidade virtual, voltamos a prestar atenção nesta tecnologia pensando em como ela poderia trazer uma melhor experiência para o usuário final. Hoje, vemos algumas grandes áreas que podem se beneficiar disso: Realidade Aumentada e Virtual, Audio 3D para Transmissão Esportiva, Videogames e Instalações.
PAV: No que o Audio 3D se difere do surround tradicional?
Cremering: Para nós a definição de Áudio 3D é diferente de outras companhias que colocam ambiência em volta do ouvinte e dizem que isso causa um efeito 3D. Nós trabalhos em três premissas: Primeiro fazer uma imersão das pessoas no som. Se não formos capazes de fazer o ouvinte sentir a diferença entre o áudio estéreo o 3D então tem algo de errado. O segundo critério é que nós gostaríamos de ter a capacidade de gerar a informação de altura da fonte sonora. Essa é a principal diferença entre som surround tradicional e o Ambeo 3D. O terceiro critério é que nós sempre buscamos um equilíbrio entre a ciência e a arte.
PAV: O que significa este equilibrio?
Cremering: Temos um time de engenheiros e sound designers trabalhando juntos para chegar a este conceito. Isso é muito importante, por exemplo, para uma aplicação em um concerto de rock. É totalmente possível tecnicamente colocar a guitarra vindo de cima a bateria vindo de trás, e assim por diante, mas sound designer vai ser capaz de dizer que isto não faz sentido porque a banda está tocando na sua frente, portanto o som dos instrumentos não devem vir de outras direções.
Vale destacar que o Ambeo não é um padrão. Muita gente pensa que é um padrão ou que é uma caixa de som específica, ou um formato, ou ainda uma ferramenta rede de realidade virtual. Na verdade o Ambeo é uma configuração, como uma espécie de programa.
PAV: Então não existe necessidade de uma configuração específica de caixas?
Cremering: O mínimo que precisamos são de nove caixas para gerar os dois níveis, duas camadas de som. Para além disso qualquer número é possível dependendo, claro, do tamanho da sala do tipo de aplicação e quanto você quer gastar em caixas.
PAV: Como esta tecnologia pode se aplicar à realidade virtual ou aumentada?
Cremering: Nós temos uma vantagem de ser uma das poucas empresas que conseguem ter uma perspectiva afim-a-fim, desde a captação, mixagem até a reprodução. Então tudo que fazemos é sempre pensando na cadeia completa, se fazemos algo para gravação já estamos pensando em como será reproduzido. Então quando fazemos um fone de ouvido binaural que move a fonte sonora conforme você mexe sua cabeça, já estamos pensando em como aquele som terá que ser captado para chegar a esse resultado.
Veja realidade virtual, por exemplo, neste tipo de aplicação caixas de som não tem nenhum papel. A pessoa vai ter experiência com óculos e fone de ouvido, então temos que conceber como vamos captar aquilo, que tipo de microfone especial ou combinações de microfones vão ter um papel essencial para gerar a sensação de imersão no usuário final.
Já realidade aumentada traz outros desafios, afinal de contas, é preciso pensar em como trazer a mesma verossimilhança aos sons de elementos virtuais que possuem os elementos reais, ou então como eles interagem. Por exemplo, se uma fonte virtual está emitindo som a uma certa distância do usuário e de repente um carro real passa entre o usuário e essa fonte, como o som dessa fonte deve reagir? Aqui estamos trabalhando muito mais com a parte de software e algoritmos para chegar aos resultados.
Esse é um campo muito grande para nós e nosso objetivo é ser líder tanto em realidade virtual como realidade aumentada nas áreas de produção.
PAV: E na área de produção esportiva, como vocês pretender ter esta implementação?
Cremering: Aqui a abordagem é diferente. Pensamos em como levar mais ambiência do estádio para os telespectadores e outro lado é como conseguimos levar mais ação de campo para os ouvinte. Como podemos seguir os jogadores, seguir a bola e levar isso até o telespectador. Montamos um projeto para tentar entender qual seria o próximo passo, as próximas inovações na produção esportiva para televisão. Para isso estamos trabalhando junto com algumas empresas focadas em broadcast como a Lawo e a Dolby por exemplo.
Ficamos sabendo dessa empresa inglesa que consegue estatísticas de jogo. Eles possuem licenças de todos os estádios europeus e são capazes de seguir todos os objetos que estão se movendo no campo durante uma partida. Agora queremos entender como combinar a tecnologia deles com a nossa e conseguir seguir esses objetos para gerar o áudio deles. Ainda não temos a solução, trata-se de um projeto de pesquisa, mas temos algumas ideias e produtos. Essa solução final deve vir nos próximos dois anos.
PAV: E o consumo disso? Como fica a questão do usuário final em sua casa tendo possibilidade de assistir tv com esta imersão?1
Cremering: É bem óbvio que ninguém vai colocar nove caixas dentro de uma sala de estar. Sabemos que este consumo deve acontecer de duas formas, primeiro com fones de ouvido, e conseguir o Audio 3D em fones é um desafio não só nosso mas de toda a indústria. Outra forma de consumo é uma aplicação de caixa única, como uma Soundbar (esta entrevista foi feita antes do anúncio oficial da Soundbsar Ambeo 3D, portanto Cremering não podia abordar muito o projeto). Esse arranjo de nove ou mais caixas será usado em salas de museus e outras instalações como teatros.
PAV: Interessante que entre todas as aplicações você não citou cinema. Porque esta vertical não está na estratégia Sennheiser?
Cremering: Ao nosso ver, está área é dominada por dois tipos de aplicações/empresas. Uma delas é Dolby que faz formatos para exibição e não estamos dispostos a competir na área de formatos.E a outra é a de caixas acústicas, que é um mercado muito competitivo já com muitos fornecedores achamos que podemos fazer uma diferença maior em outras aplicações.
PAV: O mercado de realidade virtual não me parece ainda realmente consolidado, variando entre que tipo de aplicação realmente tirarão vantagem da tecnologia. Vocês vem o VR funcionando para além da Hype?
Cremering: Nós encaramos a Realidade Virtual como uma tecnologia de passagem para consolidação da Realidade Aumentada. Esta sim vai mudar o mundo, mas ainda sim haverá nicho para o VR. O mercado Educacional é um deles. Temos visto do governo alemão investindo em realidade virtual para nas escolas, deixando os alunos vivenciarem a história virtualmente ao invés de simplesmente ler um livro sobre a segunda guerra mundial.
Agora, para a área de entretenimento há limitações para o futuro do VR. Pense na gravação de um show onde você pode se posicionar próximo ao instrumento específico ou um lugar específico da plateia usando VR. Essa é uma experiência que você experimenta por cinco a dez minutos e depois você já enjoou. E aí fica a questão: quem pagaria a mais para ter essa experiência, porque esta é sempre a questão o modelo de negócio.
PAV: Vocês pensam em desenvolver microfones específicos para captação de AMBEO neste tipo de aplicação existe microfones específicos para captar em Ambeo ou neste tipo de aplicação?
Cremering: Ainda não. Transmissão televisiva sempre tem uma série de restrições específicas. Você precisa encontrar formas criativas de posicionamento de microfones para que não interfiram nas imagens. Nós já temos o modelo Esfera que é muito bom para captação de ambientes, mas não é ideal para captar o tipo de ação seguida que nós estamos querendo implementar.