Home Reportagens The Portal do Bleacher Report criado pela InfiniteWorld com DaVinci Resolve Studio e Fusion Studio

The Portal do Bleacher Report criado pela InfiniteWorld com DaVinci Resolve Studio e Fusion Studio

Por Ricardo Batalha

Turner Sports/Warner Media contratou a InfiniteWorld para criar uma série de animação que mostra as maiores estrelas da NBA da atualidade e lendas do passado competindo

A Blackmagic Design revelou que a websérie de animação “The Portal”, criada pelo estúdio de animação InfiniteWorld para o Bleacher Report, foi produzida com o software de edição, gradação, efeitos visuais (VFX) e pós-produção de som DaVinci Resolve Studio e o software de efeitos visuais e gráficos em movimento Fusion Studio.

A InfiniteWorld é uma empresa totalmente remota que oferece mídia direta para marcas e criação de ativos para marketing, e-commerce e metaverso. O site de cultura esportiva Bleacher Report e sua empresa-mãe, Turner Sports/Warner Media, contratou a InfiniteWorld para criar uma série de animação limitada que mostra as maiores estrelas da NBA da atualidade e lendas do passado competindo entre si. Entre as estrelas atuais da NBA mostradas na série, que é transmitida no site do Bleacher Report, estão Kevin Durant, Joel Embiid, Giannis Antetokounmpo e Kyrie Irving.

Fã de longa data do DaVinci Resolve Studio graças ao seu trabalho como supervisor estereoscópico de longas-metragens, o produtor executivo Jared Sandrew sabia desde o começo que o software se tornaria um elemento fundamental na produção de “The Portal”. “Eu gosto tanto da ferramenta que insisti para que a usássemos neste projeto”, disse Sandrew.
Quando trouxemos o compositor principal J. Bills para a equipe, Sandrew logo pediu a Bills que ele também aprendesse a usar o Fusion Studio, pois viu que os custos de outros pacotes de composição de alto nível seriam inviáveis para a série. Como Bills tinha muita experiência não só como compositor, mas também como editor e colorista, Sandrew logo o colocou para liderar todo o fluxo de trabalho de pós-produção.

A criação de um fluxo de trabalho foi crucial para alcançar a qualidade que o Bleacher Report esperava cumprindo os prazos apertados. “Mesmo que seja comum usar o orçamento como desculpa, não acho que isso influenciou muito na hora de escolhermos as ferramentas”, disse Bills. “O mais importante foi que as ferramentas fossem testadas e funcionassem perfeitamente para nós, sem falhas e interrupções. Além disso, tinham que conseguir criar o nível de arte que nós conseguimos e possibilitar a construção uma pipeline que exigisse a menor quantidade possível de cliques durante o processo. Em resumo, o Fusion e o Resolve cumprem todos os requisitos”.

No início de cada episódio, o diretor Will Groebe forneceu storyboards básicos, e uma trilha foi criada do zero. Bills trouxe os elementos para o DaVinci Resolve Studio e rapidamente criou uma linha de tempo de edição para revisão. “Para dar uma ideia de como poderia ficar o final, muitas vezes essa edição ‘boardomatic’ pode ser bastante complexa e complicada”, acrescentou Bills. “Eu me lembro de cenas dos primeiros rascunhos do episódio piloto em que fizemos painéis com telas divididas estilo quadrinhos prontos e mock-ups de gráficos em movimento estilo Saul Bass”.

“Uma das coisas de que mais gosto no Resolve é que a combinação das ferramentas possibilitou novas maneiras de trabalhar”, continuou Bills. “É muito bom poder criar a trilha sonora na página Edição ou conseguir alternar imediatamente à Fairlight para trabalhos de som mais pesados. Independentemente do modo que estou usando em uma determinada cena, eu consigo trabalhar com rapidez e fazer coisas como abrir a aba Fusion para fazer uma pequena correção de pintura em um storyboard, mudar um personagem de direção ou recortar e colar a bola nas mãos de outro personagem para que um storyboard funcione sem ter que consultar o Will para um novo desenho. Depois que comecei a trabalhar com o Resolve, seria um problema ter que parar para abrir outro aplicativo apenas para procurar uma trilha de áudio e mixá-la, ou fazer um pequeno ajuste de composição”.

Após a aprovação do storyboard, a equipe 3D começa a trabalhar, gerando elementos totalmente tridimensionais e animação de personagens. Sandrew e Bills recebem animações temporárias, e revisões adicionais no DaVinci Resolve Studio ajudam a detectar problemas que podem não ser visíveis em um formato 2D. Conforme a edição começa a se consolidar e Bills aguarda elementos 3D mais completos, ele tira proveito das várias ferramentas do DaVinci Resolve Studio para continuar dando andamento ao processo. “Conforme aperfeiçoamos tudo, eu também uso um pouco do tempo livre enquanto o artista de pré-visualização trabalha para pôr os atrasos de edição em dia, como trazer mais camadas de efeitos sonoros e músicas esboçadas junto, e melhorar ainda mais a trilha de áudio”, afirmou Bills. “Às vezes, adiciono alguns efeitos na edição ou um truque de composição rápido no lugar”.

Embora a maior parte da animação seja gerada em um pacote 3D tradicional, Bills logo descobriu que o poderoso espaço de trabalho 3D integrado ao Fusion Studio poderia ajudar a acelerar o processo e a evitar trabalho extra para a equipe 3D. “Fizemos uso do excelente espaço 3D do Fusion, por exemplo, no elemento do Jumbotron que aparece em muitos planos”, declarou Bills. “Sabíamos que não poderíamos fazer isso em 2D ou 2.5D, já que o trabalho da câmera 3D era muito dinâmico. Em vez disso, nós o criamos no Fusion. Fiquei satisfeito ao ver que o software deu conta do desafio e que conseguimos tirar esse elemento completamente das costas do nosso departamento de CG”.

Para Bills, a integração com o 3D foi fundamental, e a capacidade do Fusion Studio de utilizar elementos para criar efeitos exclusivos se tornou uma parte importante do fluxo de trabalho, assim como a capacidade do Fusion Studio de lidar com grandes conjuntos de dados. “O ambiente da arena era feito com quase 4 mil esferas para criar uma densidade de multidão que se sustentaria em 3D e ficaria bem de todos os ângulos”, observou. “As esferas foram animadas processualmente em um pacote 3D e depois enviadas ao Fusion como geodados brutos com animações interligadas através de um alambique. Muitas de nossas composições base do Fusion para essas configurações chegavam à faixa de 300 e 400 megabytes, antes de serem pré-compostas. A solução da multidão certamente foi uma prova de que o Fusion consegue processar muitos dados ao mesmo tempo e do quanto o sistema 3D é robusto”, acrescentou.

Com quatro episódios da série “The Portal” em seu currículo e mais por vir, Bills acredita que o fluxo de trabalho do DaVinci Resolve Studio e do Fusion Studio foi a melhor escolha para o projeto. “Palavras não são suficientes para elogiar o Resolve e o Fusion”, disse Bills. “Para mim, o mais importante é que o software seja o que mais me entusiasme, me permita produzir com qualidade, me dê velocidade e estabilidade para cumprir os prazos, bater o ponto de saída numa hora decente e que tenha os recursos que combinem com as tarefas em questão. Nosso mantra no projeto é ‘que ele funcione e seja legal’, e conseguimos fazer isso com esse fluxo de trabalho”.

No fim, Sandrew achou que, por vários motivos, utilizar o DaVinci Resolve Studio e o Fusion Studio na InfiniteWorld foi a escolha a certa. “Definitivamente, os dois juntos são a combinação perfeita para os estúdios de animação hoje em dia, não apenas em termos de recursos e estabilidade, mas principalmente quando levamos em conta o custo de licenciamento”, acrescentou Sandrew. “O Resolve e o Fusion superaram as minhas expectativas e continuam me impressionando a cada dia com o quanto dão conta do ritmo pesado ao que os sujeitamos”, concluiu.

Acompanhe a Panorama Audiovisual no Facebook e Youtube

Assuntos relacionados